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GUARDIÁN DEL VALLE

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GUARDIÁN DEL VALLE

Mensaje por Optimush el Dom Jun 18, 2017 6:40 pm

Dificultad: Media.
Vida: 22 millones.
Duración: 8 minutos.

PRIMERAS MECANICAS

Al principio tendremos tres enemigos. Todos tienen un aura de daño que te afecta si estás cerca de ellos, ya que va dando pulsos cada pocos segundos (1200 de alcance, es un gran circulo rojo); puede esquivarse, bloquearse, etc. Estos tres enemigos pueden salir en un orden aleatorio, así que no debe extrañaros si algún día veis primero al verde y otro día al rojo. Aparte de eso, cada uno de los enemigos posee mecánicas diferentes.

Guardián Rojo: A este enemigo solo se le puede hacer daño de condición, ya que tiene muchísima dureza y el daño físico hace más o menos un 1% por ciento del daño normal. El enemigo en sí no es un problema, el problema son los buscadores que estarán molestándonos todo el rato.


Buscadores o Seekers: Son bolas rojas enemigas que irán acercándose a los jugadores. Estar dentro del área de una de ellas te destroza, pero se les puede CC'ar (empujar, inmovilizar, congelar, meter miedo, etc). Los buscadores desaparecen y reaparecen cada 20 segundos, por lo que no se les debe matar, solamente empujarlos e ignorarlos. El daño del circulo rojo puede esquivarse.



Guardián Verde: Al enemigo verde se le puede hacer daño de cualquier tipo, pero habrá teletransportes apareciendo cerca de nosotros y molestándonos. Este es el más fácil de los tres bichos, y por tanto se puede matar a solas (aunque es difícil), lo que lo convierte en un enemigo idóneo para practicar su mecánica sin un grupo de raid.


Teletransportes: Será áreas azules eléctricas y aparecen debajo de nosotros. Se pueden esquivar e incluso saltar, pero si no lo logras a tiempo te teletransportan a algún lugar aleatorio del campo de batalla con un alcance de 1500. Principalmente solo salen debajo de las 3-4 personas más cercanas al enemigo. La mayor parte del tiempo basta con dar un pasito hacia algún lado para evitar que te alcance.


Guardián Azul: El azul recibe todo tipo de daño, pero solo si le eliminamos bendiciones, ya que tiene una bendición que actúa de inmunidad contra todo daño. Esa no es la única bendición que posee, de modo que habrá que eliminar condiciones varias veces para quitar la que queremos. Tras quitar la bendición, ésta reaparecerá cada pocos segundos.



El circulo verde: Es un área pequeña verde, como se ve en la imagen. A menos que 4 o más personas entren dentro antes de que el circulo se complete, todo el grupo recibe un pulso eléctrico de daño que suele acabar en Wipe. Aparece un área verde cada 16 segundos más o menos y el circulo tarda 5 segundos en cerrarse. Se recomienda decir "verde" en TS cada vez que aparezca uno para evitar que pase desapercibido. Si 4 o más personas están dentro del área, no hará el pulso mortal pero igualmente hará algo de daño a los que están dentro, no olvideis curar antes y despues de que explote.


Tras matar a cada uno de los guardianes, se les debe romper la barra de CC, ya que se vuelven inmunes al daño y solo podrás acabar con ellos si eliminas dicha barra. Para dudas sobre qué es una barra de CC echa un vistazo al apartado de Builds, arriba del todo en esta web.


JEFE: PREPARACIÓN


Entorno: El campo de batalla es un circulo y está dividido en 3 secciones, cada una con un pilar bien grande (rojo, verde y azul) y al lado de cada uno de estos pilares hay un Champiñón de aumento de velocidad (que también aumenta un 10% el daño si tienes la maestría).

El jefe en sí sólo aparecerá si hemos matado a los 3 enemigos anteriores, que nos habrán servido como tutorial de las habilidades del jefe. Las habilidades del jefe son todas las anteriores al mismo tiempo Very Happy

Al ser el primer jefe, es importantísimo dejar claro que esta (y todas las peleas de jefes) son una carrera de DPS (daño), puesto que hay un contador de tiempo desde el primer momento en el que comience la pelea. No acabar con el jefe en ese tiempo equivale a que entren en modo Enrage, lo que potencialmente acabará matando a todo el grupo.

Composición aconsejada:
1 Tanque (La persona con más dureza. Idealmente un chronomancer.)
2 Healer (Alguien que vaya a curas. Idealmente un druida).
2 Warrior ps o 1 Cps (Guerreros que den poder)
El resto de personas con builds de daño (Intentando que haya variedad, 2-3 de daño de condiciones).



JEFE: FASE 1

El jefe seguirá a una persona (sale una flecha en esa dirección) que lo tendrá que tanquear/aguantar lo mejor posible. La persona elegida por el jefe siempre será quien más dureza tiene, por lo que podrás decidir quien quieres que tanquee de antemano. El resto de jugadores deberá de estar preparado para hacer todo el daño posible desde su espalda. No obstante, en la pelea habrá varios problemas.

Ataque frontal: El único ataque del jefe es un golpe frontal que afecta a 180º grados. Conviene estar en su espalda a menos que seas el tanque, de lo contrario vas a morir muy rápido.
Los buscadores: A los que se les debe CC'ear antes de que nos destrocen. Se recomienda que los empujen si llegan al grupo. Pero si nadie puede empujarlos, al menos no hagáis la idiotez de pelear desde dentro de uno de ellos. Es mejor perder dos segundos de daño que morirse por culpa de uno de estos.
El área verde: En esta pelea necesitaremos al menos a 4 personas dentro de ella. Este área siempre aparecerá en alguna parte de la sección donde esté el jefe, así que se recomienda tanquearlo en el pilar, cerca de los champiñones, para estar a una distancia media de todas las direcciones.
Los teletransportes: Tened especial cuidado de que no te teleporten si estás en un área verde, ya que esa combinación puede ser fatal. Un consejo cuando eso pase es salirse del verde y entrar de nuevo con una esquiva (eso hará que te cuente dentro pero esquives el efecto del teleport).

Lo más importante de esta fase será conseguir un buen posicionamiento para aprovechar al máximo el daño mientras se controlan los buscadores. Cambiará de fase al 66% (se sabe por que se le pone invulnerabilidad) y te interesa que fasee antes del minuto 6:30, ya que es un indicador del daño del grupo. No fasear en ese tiempo significa que el daño de tu grupo es muy bajo, y se recomienda revisar el equipo, las builds, las rotaciones, rasgos y todo lo relativo al daño de tu grupo antes de volver a intentarlo.

Respecto al posicionamiento, se recomienda comenzar en la zona Azul, ya que si sale un circulo Verde justo cuando cambia a la siguiente fase, tendrás gente suficiente en la zona azul para ir a este circulo mientras los demás jugadores se van a sus respectivas zonas. De aparecer el circulo en otras zonas siempre te faltaría gente. A continuación se explica hacia donde tienen que dividirse los jugadores para la siguiente fase.



JEFE: FASES 2 Y 4 - DIVISIÓN

Aparecen los 3 elementales con los que estuvimos peleando antes del Jefe, cada uno de ellos en un pilar diferente. Tu grupo debe dividirse para tener a los 3 ocupados, ya que si se juntan harán un daño terrible. Esto se debe a que a los pocos segundos de comenzar esta fase colocaran un buff de color encima de todos nosotros indicándonos cual de los tres no nos hace daño excesivo. Si entramos en un área de otro color diferente al que tenemos sobre la cabeza recibiremos muchísimo daño.

El objetivo es matarlos lo más rápido posible. Igual que antes, al 0% se les activará una barra de CC que deberemos bajar cuanto antes. Si un grupo ha acabado con su enemigo antes que los demás, no se sugiere ir a ayudar a otros a menos que el Healer les cure.

Las dos estrategias más comunes son: O bien mandas 2-3 jugadores con daño de condición al rojo, una persona al verde y todos los demás al azul, para mover el bicho verde hacia la zona azul y matar a esos dos enemigos a la vez. O bien te divides equitativamente en grupos de 3-3-4 (siendo 4 personas en el azul para lidiar con los círculos verdes).


JEFE: FASE 3

Esta fase es igual que la fase 1 pero esta vez hay una sección de la sala que tiene el suelo electrificado. Esa sección electrificada comenzará siendo la verde y girará en sentido de las agujas del reloj cada 20 segundos, así que hay que ir moviéndose. Pisar ahí hace bastante daño, por lo que en lugar de estar estáticos en un pilar tendréis que empezar a a ir girando. El daño de esta zona no se puede esquivar ni bloquear.
Se recomienda que el tanque siempre haga que el jefe esté mirando hacia la zona electrificada. Como no debe de haber nadie allí, te aseguras de que los ataques frontales del jefe no matan a nadie, si no que todos los demás están en su espalda. Aparte de eso, te quedará más cerca para cuando debas moverlo (Nota: Si el circulo rojo del boss roza un poco la siguiente zona, el área verde puede aparecer en la siguiente zona, así que cuidado con eso. El tanque siempre debe controlar donde está tocando el circulito rojo a los pies del jefe).

CC: El jefe ahora también dispondrá de un ataque en el cual lanza cientos de bolas de energía que hacen daño al golpear. Ese ataque debe ser detenido cuanto antes con CC, ya que se habrá activado. Se recomienda que esto lo hagáis muy rápido, ya que las zonas electrificadas siguen girando y mientras dura el CC el jefe se queda estático, así que es posible que dichas zonas electrificadas te alcancen por culpa del cc.

El jefe cambiará de fase de nuevo al 33%, volviendo a dividirse en 3 enemigos. Actúa igual que antes y prepárate para la fase final.

JEFE: FASE 5

Esta es la última fase, y es exactamente igual que la fase 3, salvo por el hecho de que esta vez hay dos secciones de la sala con suelo electrificado en lugar de una. El suelo sigue rotando en sentido de las agujas del reloj (pero ahora cada 15 segundos). En esta fase es es casi imposible salvar a alguien que se coma un teleport azul, así que tened especial cuidado con ello.

El tanqueo debe de hacerse con el CC en mente, no con la rotación del suelo en mente, ya que el CC apareciendo en una zona equivocada mantendrá al jefe donde no debe y luego saldrá un circulo verde que te joderá toda la pelea.

Si la barra de CC es eliminada rápidamente (en 1 segundo o menos) el tanque debería mover al jefe a la siguiente zona siguiendo en estos momentos:
1: Después del primer verde/CC, inmediatamente muévelo hacia la zona Verde.
2: Después del siguiente verde, en cuanto veas que puedes muévelo hacia la zona Azul.
3: Cuando el proximo circulo verde esté a la mitad. (Este momento es muy crítico. Mueve al jefe hacia la zona Roja aunque la siguiente zona este electrificada porque habrá CC pronto y no quieres que eso deje al boss en la zona azul, ya que se electrificará en unos segundos).
4: Unos segundos después de que explote el próximo verde, llevalo hacia la zona Verde. (Entre 1 y 5 segundos, si esperas más saldrá un verde atrás).
5: Igual que antes, habrá CC de nuevo, solo que esta vez será unos segundos después del circulo verde, así que muévete antes de tiempo si es necesario para que le hagáis CC en la zona Azul.

En este punto deberías de haberlo matado ya, y si no pues seguid dando vueltecitas hasta que caiga.

OTRAS COSAS

Es importante mencionar que esta NO es la única estrategia con la cual se puede eliminar al guardián del valle. No obstante creo que es la más eficiente y sencilla para grupos que están aprendiendo. Grupos más avanzados pueden intentar usar distorsiones para no tener que ir a los verdes, o no rotar en las fases 3 y 5.

Recomiendo que miréis el video e intenteis identificar cada una de las mecánicas que he ido describiendo ahí arriba. Es la mejor forma de entender qué ocurre en la pelea. Fijarse cuando aparecen los verdes, como empujan los seekers, cuando mueven al jefe, etc.

Fuente: http://www.gw2-bre.tk/

Video:

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